quarta-feira, 20 de maio de 2009

ENFRENTAR O RUÍDO

Quando configurava o computador para os torneios do Dilema do Prisioneiro, eu permitia a possibilidade de erros aleatórios de uma forma muito simples. Eu fiz isto para informar a todos os operadores que uma das regras do torneio seria uma estratégia puramente aleatória. Depois, eu percebi que esta forma de randomização não permitia realmente lidar com os problemas de possível equívoco da escolha feita pelo outro jogador ou de uma possível implementação da própria escolha. Isto foi particularmente problemático porque TIT FOR TAT é, de fato, muito sensível a qualquer tipo de ruído no sistema. Por exemplo, se dois jogadores estão usando TIT FOR TAT e um deles comete um erro, o eco deste erro pode avançar indefinidamente. Além disso, se outros erros são cometidos, os dois jogadores acabam oscilando entre todas as quatro combinações de opções e nunca são capazes de restabelecer um dos padrões de cooperação mútua (Downs et. Al. 1986)
Na evolução da cooperação, eu sugeri duas formas de lidar com o efeito eco. A primeira era fazer a resposta a uma defecção ser inferior à provocação. O segundo método foi para o jogador que fosse defectado por acidente percebesse que os outros não precisam de resposta para mais uma defecção (Axelrod, 1984, 186-87). Estas duas ideias têm vindo a ser chamada generosidade e contrição.

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